Virtuelle Welten
YOUR SL hat das Potenzial für virtuelle Welten frühzeitig erkannt und bereits zahlreiche Projekte erfolgreich umgesetzt. Als Pionier in Deutschland verfügen wir heute über die größte Umsetzungskompetenz, Unternehmen in virtuellen Welten zu etablieren und zu positionieren.
Serviceangebot für virtuelle Welten
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Kreativkonzept
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3-D Architektur
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Skripting und Programmierung
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Landkauf sowie Gestaltung der Landoberfläche
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Avatar-Gestaltung
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Projekt & Event-Management
- Inworld PR
- Musik & Video-Präsentationen
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Full Service Verträge: Betrieb, Host, Security, Hostessen, Modelle etc.
Referenzen - Second Life Projekte
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Deutsche Telekom - T-Online / T-Home
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Karstadt Warenhaus AG - KaDeWe
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OSRAM
Virtuelle Welten Hintergrund
Virtuelle Welten und soziale Netzwerke werden miteinander verschmelzen. Uns steht ein Avatar-Zeitalter bevor in dem Nutzer in Kontaktnetzwerken durch ihre Avatare in die Lage versetzt werden, in der Gruppe Gespräche zu führen, Dinge gemeinsam zu erarbeiten oder zu erleben z.B. ins Kino zu gehen. Die Kommunikation erfolgt sowohl im Chat als auch per integrierter Sprachfunktion. Filme werden dabei eine zentrale Rolle spielen sowohl in der Unterhaltung als auch in der Werbung. Unternehmen werden mehr als Sponsor einer Aktivität, eines Events oder Films auftreten.
In 2-3 Jahren werden ständig über 100 Millionen Menschen permanent im Metaversum unterwegs sein und eine kritische Masse als Zielgruppe für Waren und Dienstleistungen bilden. Dann verlagert sich klassische Online Werbung und Unterhaltung kombiniert mit integrierten Multiplayer Spielen auch in verschiedene Virtuelle Welten die aufgrund von offenen Schnittstellen zu einem Metaversum verschmelzen werden.
Eine Standortbestimmung im Metaversum vorzunehmen ist nahezu eine „Mission Impossible“. Zu viele virtuelle Welten sind noch in den Kinderschuhen bzw. im Embryonalzustand.
Der Markt unterteilt sich in reine Spielwelten, meist fiktive Fantasie Welten, sogenannte soziale Welten und die reale Welten die unserer nachempfunden sind. Zielgruppen sind entweder Kinder, Jugendliche oder Erwachsene.
Während die Zahlen im Bereich der Erwachsenen Welten stagnieren bzw. ein verlangsamtes Wachstum aufweisen, explodieren gerade zu die Welten für Kinder und Teenager. Die aktuellen Erfolgsgeschichten werden von Welten für Kinder und Jugendliche geschrieben. Beispiele dafür sind u.a. Gaiaonline, Hellokittyonline.comoder wie BuildaBearville.com, die alleine innerhalb eines Monats 1 Millionen neue User registrierte.
3-D Online Kollaborations-Tools sind Treiber für die geschäftliche Nutzung
Ein weiterer Trend zeichnet sich mit der Entwicklung Virtueller Welten als Kollaborations-Plattform für kommerzielle Nutzer ab. Angetrieben von Unternehmen wie IBM, Sun & Cisco entstehen sowohl in Second Life (Bsp. riversrunred) als auch mit spezialisierten Plattformen wie Qwaq neue Geschäftsmodelle, um z.B. virtuelle Online-Meetings in 3-D durchzuführen. Durch einfache „Drag & Drop“ Technologie lassen sich von jedem Teilnehmer im „Workspace“ eigene MS-Office Dokumente wie Word, Excel, Powerpoint etc. auf Präsentationsflächen im Meetingraum anzeigen. Sprachunterstützung mittels VoIP sowie Webcam Support runden das Komplettangebot für 60 US$ pro Monat pro User ab.
last modified 2008-11-23 23:23